PTS 3 - principaux changements "Last Stand"
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PTS 3 - principaux changements "Last Stand"
par BlackSwan Jeu 2 Fév 2017 - 15:22
Capturé sur : http://forums.ubi.com/showthread.php/1562461-PTS-3-Main-changes?s=c94304001c741760a484114d04407ac6
Agents,
PTS 3 est en préparation et sera déployée dans les jours à venir. Une Note de Patch complet sera publié lorsque toutes les modifications sont apportées, mais jusqu’alors, nous avons pensé qu'il serait intéressant de partager avec vous une des leçons apprises de 2 PTS.
1. recharger tandis que Sprint
nous avons fait une expérience sur PTS2 avec ralentit le joueur à une course si il recharge tout en sprint et interruption de la recharge s’il commence à Sprint. Le but était de s’assurer, il y avait un rythme de combat où le joueur doit considérer qu’il sera plus vulnérable, comme Sprint rend le joueur dur à frapper. Cela visait à encourager l’utilisation de couverture et de plus longue portée de combattre.
Que nous avons vu cependant, c’était qu’il créé trop grand d’un changement à la convivialité du jeu que les joueurs sont sont habitués à, surtout en PvE. Il fallait aussi peu plus de travail pour se sentir lisse et bien pris en charge dans tous les cas.
à cet effet, nous allons supprimer les restrictions pour la prochaine phase PTS et vous pouvez recharger à nouveau tout en sprint.
2. questions de normalisation
notre toute première tentative de normalisation a été en grande partie réussi à créer une situation plus équilibrée et plus égale de PvP dans le mode de jeu Last Stand, réduire l’impact des engins de min-maxed tout en réalisant l’heure à tuer et à tuer que nous recherchons.
Cependant, certaines modifications seront fera à la méthode pour la prochaine phase de test. Comme les bonus majeurs sur les engins ont été ajustés nous nous sentons maintenant plus à l’aise laisser avoir une incidence sur le solde de mode du dernier jeu de Stand et donc ne va pas être réduisent eux aussi agressivement qu’avant. Nous avons également ajusté de comment nous normalisons armure et atténuation pour égaliser l’efficacité de dégâts des armes à feu vs compétences. De manière générale, canons fait la bonne quantité de dégâts, mais le compétences fait un peu trop sur PTS 2 Last Stand. Nous attendons avec impatience vos commentaires sur ces changements dans la prochaine phase de la PTS.
3. skill puissance meta
nous avons vu la Maj pendule très rapidement aux builds en se concentrant sur l’électronique et de la compétence de puissance étant celles qui dominants sur PTS 2. Il s’agissait d’un résultat d’une refonte de comment skillpower balances, où nous avons retiré les Loi des rendements décroissants et fait investir lourdement dans cette niche remboursez. Nous sommes très heureux de voir la compétence puissance génère revenir à la vie, mais notre objectif est d’avoir une grande quantité de versions différentes et playstyles viable, donc nous allons faire des ajustements en conséquence :
3 a. temps de recharge & puissance de compétences
Pour s’assurer que les autres types de constructions sont plus viables à nouveau, nous faisons de temps de recharge à faible puissance de compétences un peu plus court qu’ils se trouvaient sur 2 PTS, permettant aux DPS, équilibré et réservoir construit accéder plus fréquemment à leurs outils. Nous avons également fait en sorte que compétence puissance n’abaisse pas temps de recharge comme il le fait, ce qui signifie que nous ne pas le ramasser tout à fait comme les temps de recharge court à des niveaux élevés de compétence que nous avons fait 2 PTS.
Nous avons aussi fait des ajustements à la hâte à régner dans ce qui était possible à atteindre en termes de temps de recharge très rapide. Plus de détails à venir dans les notes de patch, mais nous attendons avec impatience de voir comment ces ajustements se sentent aux joueurs sur la prochaine phase des PTS
chevauchements et plage de la station de soutien 3 b.
Station de soutien est devenu assez forte avec le nouveau pouvoir de compétence et a acquis beaucoup d’utilité avec la refonte de Reclaimer.
Sur PTS 2, nous avons essayé une autre plage de réglage pour elle. Cependant, cela s’avérait être si petit qu’il frustré les joueurs solo en s’appuyant sur leur station de soutien, limitant trop dans leur mouvement. À cet effet, d’augmenter la distance de base et nous adapter le bonus de Reclaimer vers le bas un peu au lieu de cela, à réduire l’écart entre les deux versions.
En outre, pour s’assurer que nous n’obtenons pas super groupes empiler plusieurs stations de prise en charge de très grande efficacité de guérison, nous allons ajouter un système pour empêcher le chevauchement des stations pour tout guérissent le même joueur.
Objets de compétences dans la lutte 3C.
Nous avons observé que certains objets de compétence, tels que les stations de prise en charge, des mines de chercheur et des tourelles, étaient trop difficiles à contrer. Nous veillons à ce qu’ils sont plus vulnérables aux dégâts élémentaires comme les explosions et incendies. Cela ne signifie pas qu’ils seront super spongieux, c’est juste qu’ils réagissent plus prévisible de ces effets.
Comme demandé par beaucoup, nous faisons également la bombe collante Disruptor exploser sur impact d’être plus facile de frapper des objets de compétence tels que les mines du demandeur avec.
3D. les mines seeker
La variété de Cluster Seeker moi a été vu beaucoup sur PTS 2. Nous pensons qu’un compromis équitable permettant d’obtenir plusieurs Mines du demandeur sur la variété de cluster est qu’ils ne pas décaler l’ennemi comme base celui fait. Par conséquent, nous retirons cet effet d’eux (Cluster uniquement). Ils recevront également un changement avec l’augmentation du temps de recharge et un changement de leurs dégâts où pièces des dommages que traitent-ils seront déplacés de l’explosion initiale à l’effet de saignement par la suite.
Tourelle de 3e.
De même au chercheur de mine, la tourelle pourrait devenir un peu peu trop puissant à fort pouvoir de compétence génère, au point où il serait presque invulnérable en JcJ. Nous allons faire quelques ajustements en réduisant sa portée et la santé, mais préserver les dégâts infligés, pour s’assurer qu'elle conserve son rôle de compagnon de dommages secondaires lorsqu’il est utilisé avec un positionnement correct, plutôt qu’une bête de dommages à long terme.
4. arme exotique change
4 a. historien
L’historien était destiné à permettre un nouveau type de style de jeu basé sur la compétence puissance. C’était une expérience tester les limites de ce que devraient être les avantages et les inconvénients de certains builds. Ce que nous avons observé cependant, c’était qu’il retirait complètement défi des builds de compétences, en leur donnant une grande arme à utiliser tout en ayant rien décorera autres stats que leur pouvoir de compétence axé sur ceux. L’historien est maintenant changé pour être une arme centrée autour de la stat d’armes à feu, un endroit où les dommages d’échelle grâce à votre investissement de construction se sent plus naturel.
4 b. caducée
Le caducée était censé créer un bas grade soutenue guérison rôle, utile pour les situations où vous avez constant dommage de bas grade. Quelques ajustements seront pour vous assurer il remplit ce rôle et n’est pas maltraité. Il recevra un temps de recharge à quelle fréquence il peut frapper chaque joueur, pour empêcher un groupe pour empiler plusieurs utilisateurs du caducée, créant trop de guérison par seconde. Deuxièmement, il a été utilisé principalement pour soutenir par presque tous les types de build, rendant dangereusement proche d’une « doit choisir », quelque chose que nous voulons éviter. À cet effet, le montant de guérison augmentent maintenant avec compétence puissance, mettant l’arme dans la niche de soutien-joueur.
5. survie
5 a. santé de base ajoutée
Sur 2 PTS nous avons remanié comment fonctionnait la santé. Il existe des réponses dans notre FAQ de santé sur pourquoi : http://forums.ubi.com/showthread.php...nges-explained tandis que les montants réduits de santé sur les bonus importants étaient bons pour construire la diversité, nous nous sentons nous devrait aller un peu plus haut avec la santé de base un joueur a à la fin du jeu et qui ont augmenté de 37 % environ.
Medkits 5 b.
Medkits acquise utilitaire déjà sur 1 PTS en ce qu’ils peuvent nettoyer les effets de statut. En revanche, ils ont également perdu un petit utilitaire car ils pourraient ne plus overheal. Cela a été fait pour égaliser la longueur des rencontres de PvP et de régler des situations où l’utilisateur au moyen de la JCE rencontre à l’aide de packs med sans avoir à penser à la couverture ou tactiques. Nous ne voulons pas essayer de réduire le temps de recharge medkits encore car nous soupçonnons que les changements égaliser en soi et n’exigent peut-être pas un temps de recharge plus long après tout.
6. ensemble de pignons seeker
après avoir essayé les deux versions de cet engin ensemble et évaluer les commentaires des joueurs ainsi que les statistiques nous avons décidé de ne pas libérer le S.E.E.K.R. gear set sous sa forme actuelle. Son effet n’a pas été assez unique, son utilisation assez clair pour les joueurs et il n’était pas tout à fait amusant assez de jouer avec. Il sera supprimer du jeu avec 3 PTS.
7. légendaire
mode tandis que légendaire était un peu moins à l’honneur durant cette phase PTS, nous avons reçu beaucoup de commentaires positifs à ce sujet. L’une des principale préoccupation étais cependant qu’il était souvent jugé comme trop punir en raison du manque de postes de contrôle, surtout pour un groupe en train de mourir dans la dernière rencontre. Il y aura désormais un poste de contrôle dans chaque mission légendaire. Toutefois, afin de préserver un certain niveau de punir l’aspect essuyage de la fin, le point de contrôle est ajoutée environ à mi-chemin à travers la mission.
Voici quelques uns des principaux d’apprentissage et des changements d’attendre avec 3 PTS. Nous espérons que ces abordera les principaux commentaires et les préoccupations qui nous sont parvenues de l’ensemble d'entre vous après les deux phases du PTS. Une fois de plus, vos impressions sont cruciales pour façonner cette mise à jour, donc nous espérons tout de même niveau d’investissement avec la phase suivante !
Attendre les notes de patch complet demain.
Agents Merci !
L’équipe de Dev de Division
Agents,
PTS 3 est en préparation et sera déployée dans les jours à venir. Une Note de Patch complet sera publié lorsque toutes les modifications sont apportées, mais jusqu’alors, nous avons pensé qu'il serait intéressant de partager avec vous une des leçons apprises de 2 PTS.
1. recharger tandis que Sprint
nous avons fait une expérience sur PTS2 avec ralentit le joueur à une course si il recharge tout en sprint et interruption de la recharge s’il commence à Sprint. Le but était de s’assurer, il y avait un rythme de combat où le joueur doit considérer qu’il sera plus vulnérable, comme Sprint rend le joueur dur à frapper. Cela visait à encourager l’utilisation de couverture et de plus longue portée de combattre.
Que nous avons vu cependant, c’était qu’il créé trop grand d’un changement à la convivialité du jeu que les joueurs sont sont habitués à, surtout en PvE. Il fallait aussi peu plus de travail pour se sentir lisse et bien pris en charge dans tous les cas.
à cet effet, nous allons supprimer les restrictions pour la prochaine phase PTS et vous pouvez recharger à nouveau tout en sprint.
2. questions de normalisation
notre toute première tentative de normalisation a été en grande partie réussi à créer une situation plus équilibrée et plus égale de PvP dans le mode de jeu Last Stand, réduire l’impact des engins de min-maxed tout en réalisant l’heure à tuer et à tuer que nous recherchons.
Cependant, certaines modifications seront fera à la méthode pour la prochaine phase de test. Comme les bonus majeurs sur les engins ont été ajustés nous nous sentons maintenant plus à l’aise laisser avoir une incidence sur le solde de mode du dernier jeu de Stand et donc ne va pas être réduisent eux aussi agressivement qu’avant. Nous avons également ajusté de comment nous normalisons armure et atténuation pour égaliser l’efficacité de dégâts des armes à feu vs compétences. De manière générale, canons fait la bonne quantité de dégâts, mais le compétences fait un peu trop sur PTS 2 Last Stand. Nous attendons avec impatience vos commentaires sur ces changements dans la prochaine phase de la PTS.
3. skill puissance meta
nous avons vu la Maj pendule très rapidement aux builds en se concentrant sur l’électronique et de la compétence de puissance étant celles qui dominants sur PTS 2. Il s’agissait d’un résultat d’une refonte de comment skillpower balances, où nous avons retiré les Loi des rendements décroissants et fait investir lourdement dans cette niche remboursez. Nous sommes très heureux de voir la compétence puissance génère revenir à la vie, mais notre objectif est d’avoir une grande quantité de versions différentes et playstyles viable, donc nous allons faire des ajustements en conséquence :
3 a. temps de recharge & puissance de compétences
Pour s’assurer que les autres types de constructions sont plus viables à nouveau, nous faisons de temps de recharge à faible puissance de compétences un peu plus court qu’ils se trouvaient sur 2 PTS, permettant aux DPS, équilibré et réservoir construit accéder plus fréquemment à leurs outils. Nous avons également fait en sorte que compétence puissance n’abaisse pas temps de recharge comme il le fait, ce qui signifie que nous ne pas le ramasser tout à fait comme les temps de recharge court à des niveaux élevés de compétence que nous avons fait 2 PTS.
Nous avons aussi fait des ajustements à la hâte à régner dans ce qui était possible à atteindre en termes de temps de recharge très rapide. Plus de détails à venir dans les notes de patch, mais nous attendons avec impatience de voir comment ces ajustements se sentent aux joueurs sur la prochaine phase des PTS
chevauchements et plage de la station de soutien 3 b.
Station de soutien est devenu assez forte avec le nouveau pouvoir de compétence et a acquis beaucoup d’utilité avec la refonte de Reclaimer.
Sur PTS 2, nous avons essayé une autre plage de réglage pour elle. Cependant, cela s’avérait être si petit qu’il frustré les joueurs solo en s’appuyant sur leur station de soutien, limitant trop dans leur mouvement. À cet effet, d’augmenter la distance de base et nous adapter le bonus de Reclaimer vers le bas un peu au lieu de cela, à réduire l’écart entre les deux versions.
En outre, pour s’assurer que nous n’obtenons pas super groupes empiler plusieurs stations de prise en charge de très grande efficacité de guérison, nous allons ajouter un système pour empêcher le chevauchement des stations pour tout guérissent le même joueur.
Objets de compétences dans la lutte 3C.
Nous avons observé que certains objets de compétence, tels que les stations de prise en charge, des mines de chercheur et des tourelles, étaient trop difficiles à contrer. Nous veillons à ce qu’ils sont plus vulnérables aux dégâts élémentaires comme les explosions et incendies. Cela ne signifie pas qu’ils seront super spongieux, c’est juste qu’ils réagissent plus prévisible de ces effets.
Comme demandé par beaucoup, nous faisons également la bombe collante Disruptor exploser sur impact d’être plus facile de frapper des objets de compétence tels que les mines du demandeur avec.
3D. les mines seeker
La variété de Cluster Seeker moi a été vu beaucoup sur PTS 2. Nous pensons qu’un compromis équitable permettant d’obtenir plusieurs Mines du demandeur sur la variété de cluster est qu’ils ne pas décaler l’ennemi comme base celui fait. Par conséquent, nous retirons cet effet d’eux (Cluster uniquement). Ils recevront également un changement avec l’augmentation du temps de recharge et un changement de leurs dégâts où pièces des dommages que traitent-ils seront déplacés de l’explosion initiale à l’effet de saignement par la suite.
Tourelle de 3e.
De même au chercheur de mine, la tourelle pourrait devenir un peu peu trop puissant à fort pouvoir de compétence génère, au point où il serait presque invulnérable en JcJ. Nous allons faire quelques ajustements en réduisant sa portée et la santé, mais préserver les dégâts infligés, pour s’assurer qu'elle conserve son rôle de compagnon de dommages secondaires lorsqu’il est utilisé avec un positionnement correct, plutôt qu’une bête de dommages à long terme.
4. arme exotique change
4 a. historien
L’historien était destiné à permettre un nouveau type de style de jeu basé sur la compétence puissance. C’était une expérience tester les limites de ce que devraient être les avantages et les inconvénients de certains builds. Ce que nous avons observé cependant, c’était qu’il retirait complètement défi des builds de compétences, en leur donnant une grande arme à utiliser tout en ayant rien décorera autres stats que leur pouvoir de compétence axé sur ceux. L’historien est maintenant changé pour être une arme centrée autour de la stat d’armes à feu, un endroit où les dommages d’échelle grâce à votre investissement de construction se sent plus naturel.
4 b. caducée
Le caducée était censé créer un bas grade soutenue guérison rôle, utile pour les situations où vous avez constant dommage de bas grade. Quelques ajustements seront pour vous assurer il remplit ce rôle et n’est pas maltraité. Il recevra un temps de recharge à quelle fréquence il peut frapper chaque joueur, pour empêcher un groupe pour empiler plusieurs utilisateurs du caducée, créant trop de guérison par seconde. Deuxièmement, il a été utilisé principalement pour soutenir par presque tous les types de build, rendant dangereusement proche d’une « doit choisir », quelque chose que nous voulons éviter. À cet effet, le montant de guérison augmentent maintenant avec compétence puissance, mettant l’arme dans la niche de soutien-joueur.
5. survie
5 a. santé de base ajoutée
Sur 2 PTS nous avons remanié comment fonctionnait la santé. Il existe des réponses dans notre FAQ de santé sur pourquoi : http://forums.ubi.com/showthread.php...nges-explained tandis que les montants réduits de santé sur les bonus importants étaient bons pour construire la diversité, nous nous sentons nous devrait aller un peu plus haut avec la santé de base un joueur a à la fin du jeu et qui ont augmenté de 37 % environ.
Medkits 5 b.
Medkits acquise utilitaire déjà sur 1 PTS en ce qu’ils peuvent nettoyer les effets de statut. En revanche, ils ont également perdu un petit utilitaire car ils pourraient ne plus overheal. Cela a été fait pour égaliser la longueur des rencontres de PvP et de régler des situations où l’utilisateur au moyen de la JCE rencontre à l’aide de packs med sans avoir à penser à la couverture ou tactiques. Nous ne voulons pas essayer de réduire le temps de recharge medkits encore car nous soupçonnons que les changements égaliser en soi et n’exigent peut-être pas un temps de recharge plus long après tout.
6. ensemble de pignons seeker
après avoir essayé les deux versions de cet engin ensemble et évaluer les commentaires des joueurs ainsi que les statistiques nous avons décidé de ne pas libérer le S.E.E.K.R. gear set sous sa forme actuelle. Son effet n’a pas été assez unique, son utilisation assez clair pour les joueurs et il n’était pas tout à fait amusant assez de jouer avec. Il sera supprimer du jeu avec 3 PTS.
7. légendaire
mode tandis que légendaire était un peu moins à l’honneur durant cette phase PTS, nous avons reçu beaucoup de commentaires positifs à ce sujet. L’une des principale préoccupation étais cependant qu’il était souvent jugé comme trop punir en raison du manque de postes de contrôle, surtout pour un groupe en train de mourir dans la dernière rencontre. Il y aura désormais un poste de contrôle dans chaque mission légendaire. Toutefois, afin de préserver un certain niveau de punir l’aspect essuyage de la fin, le point de contrôle est ajoutée environ à mi-chemin à travers la mission.
Voici quelques uns des principaux d’apprentissage et des changements d’attendre avec 3 PTS. Nous espérons que ces abordera les principaux commentaires et les préoccupations qui nous sont parvenues de l’ensemble d'entre vous après les deux phases du PTS. Une fois de plus, vos impressions sont cruciales pour façonner cette mise à jour, donc nous espérons tout de même niveau d’investissement avec la phase suivante !
Attendre les notes de patch complet demain.
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